Hours of Horror – TCC

Projeto de Jogo de Terror – Multiplayer Assimétrico 4v1 — Terror | UX & Game Design Case

Hours of Horror nasceu como um experimento de terror assimétrico (4v1) como um projeto de finalização de graduação em desenvolvimento de jogos, projeto esse guiado por um princípio simples: medo genuíno do ambiente e de sistemas que moldam comportamento.

O jogo foi pensado para colocar cada jogador em um estado de vulnerabilidade controlada — nunca completamente seguro, nunca totalmente informado, sempre obrigado a tomar decisões de risco.

Sendo responsável pelo UX/Game Design do Hours of Horror, conduzindo toda a estrutura da experiência: dos pilares conceituais até as mecânicas centrais. Mapeei comportamentos desejados, defini restrições funcionais, projetei interações ambientais e estabeleci como luz, áudio e sensação de risco se conectam para guiar decisões.

Também liderei a concepção das dinâmicas assimétricas (4v1) como banco de dados, interações dos menus e UI do game, tal como o ritmo de tensão, a lógica dos objetivos e a forma como cada escolha impacta diretamente o fluxo emocional da partida.
Meu foco foi garantir que a emoção emergisse do design — não de adereços.

O resultado é um jogo onde o medo não é decorativo; é consequência direta da estrutura que desenhei.

A Base: Tensão Como Mecânica

Desde o início, a intenção foi clara: transformar luz, som e restrições em elementos de gameplay. Em vez de jumpscares previsíveis, o jogo cria tensão através de ciclos emocionais construídos dentro da própria arquitetura da partida:

  • exploração silenciosa

  • sinais incrementais da presença da entidade

  • perseguição direta por parte da entidade

  • breve recomposição e falsa sensação de segurança ao entrar nos quartos ou debaixo da cama

Esse fluxo mantém o jogador em constante alerta, sem recorrer a atalhos de impacto fácil.

O Papel do Assassino: Controle Psicológico, Não Violência Gratuita

O jogador que assume o papel da entidade assume, na verdade, o papel de arquiteto do ritmo.
Ele não é apenas o vilão — é o controlador invisível da partida.

Elementos-chave do design:

  • invisibilidade como estado padrão temporário

  • pontos de teleporte por onde deixa marcas
  • revelação parcial limitada pela luz das laternas e do ambiente

  • travessia de paredes para manipular pacing

  • manipulação ambiental sem HUD

O objetivo não é “caçar sem parar”, mas pressionar estrategicamente, fazendo os sobreviventes sentirem que estão sempre um passo atrás.

Os Sobreviventes: Cooperar ou Ser Consumido

O outro lado da experiência envolve quatro jogadores forçados a navegar com pouca informação e poucos recursos. Nada no cenário é gratuito; tudo exige leitura situacional.

Princípios centrais:

  • campo de visão reduzido

  • lanternas instáveis como principal fonte de controle

  • recursos escassos que obrigam a avaliar risco constantemente

  • busca por Itens Vinculantes capazes de alterar o poder da entidade

A tensão se sustenta no medo de errar — e na necessidade real de comunicação com demais sobreviventes.

Rejogabilidade Sem Perder Coerência

Para evitar previsibilidade, o jogo incorpora variações que influenciam tanto o ritmo quanto a narrativa emergente:

  • pequenas mudanças estruturais no mapa

  • itens reposicionados a cada sessão

  • comportamento adaptativo da entidade

Cada partida conta uma história diferente, construída pelas decisões dos jogadores.

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